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Rôdeur

D'aspect sauvage et rude, un humain traque seul à travers les ombres des arbres, chassant les orques qu'il sait préparer l'attaque d'une ferme alentour. Armé d'une épée courte dans chaque main il devient une tornade de métal, tranchant les ennemis les uns après les autres. Après avoir fait une roulade loin d'un souffle d'air gelé, une elfe se redresse d'un bond et dégaine son arc, décochant au passage une flèche vers le dragon blanc. S'affranchissant de la vague de terreur qui émane de lui comme la morsure glacée de son souffle, elle fait pleuvoir ses traits les uns après les autres afin de trouver un point faible entre les épaisses écailles du dragon. Levant sa main en l'air, un demi elfe siffle vers le faucon qui vole en cercle au-dessus de lui, l'appelant à ses côtés. Chuchotant des instructions en elfique, il pointe du doigt l'ours-hibou qu'il traquait et envoie le rapace distraire la créature pendant qu'il bande son arc.

Loin du confort des cités et villages, en avant des haies qui protègent les fermes les plus éloignées des terreurs issues du monde sauvage, au milieu des arbres touffus dans des forêts sans chemin et à travers de vastes plaines désertiques, les rôdeurs continuent leur veille sans fin.

Chasseurs mortels

Guerriers des étendues sauvages, les rôdeurs sont spécialisés dans la traque des monstres qui menacent les remparts de la civilisation : pillards humanoïdes, monstruosités et bêtes rampantes, terribles géants ou mortels dragons. Ils apprennent à traquer leurs proies comme le font les prédateurs, se déplaçant silencieusement à travers les fourrés en se cachant dans les buissons ou les gravats. Les rôdeurs focalisent leur entraînements martiaux et leurs techniques de combats contre leurs ennemis de prédilection. Grâce à leur familiarité avec le monde sauvage, les rôdeurs acquièrent la capacité de lancer des sorts qui utilisent le pouvoir de la nature, comme les druides. Leurs sorts, comme leurs aptitudes de combat, améliorent leur vitesse, leur discrétion et leurs capacités de chasse. Les talents et les aptitudes de rôdeur sont concentrées à l'extrême sur la tâche sinistre de protéger les zones frontalières.

Aventuriers indépendants

Bien qu'un rôdeur puisse gagner sa vie comme chasseur, guide ou traqueur, la véritable vocation d'un rôdeur est de défendre la périphérie de la civilisation contre les ravages des monstres et des hordes humanoïdes qui pressent de l'extérieur. Dans certains endroits, les rôdeurs se rassemblent dans des ordres secrets ou rejoignent les forces des cercles druidiques. Beaucoup de rôdeurs cependant sont indépendants, presque à l'excès, sachant que lorsqu'un dragon ou une bande d'orques attaquent, un rôdeur pourrait bien être la première, et possiblement la dernière, ligne de défense. Cette indépendance farouche rend les rôdeurs bien adaptés à l'aventure, car ils sont habitués à la vie loin du confort d'un lit sec et d'un bain chaud. Face aux aventuriers de la ville qui se plaignent des difficultés de la vie sauvage, les rôdeurs réagissent avec un certain mélange d'amusement, de frustration et de compassion. Mais ils apprennent vite que d'autres aventuriers qui peuvent peser dans un combat contre les ennemis de la civilisation valent toute charge supplémentaire. Les citadins gâtés ne savent pas comment se nourrir ou trouver de l'eau fraîche dans l’environnement sauvage, mais ils brillent par d'autres moyens.

Capacité de classe générale

Les capacités de classes ne sont pas en ordre de niveau, ce n'est que pour vous donner un aperçu de ce que vous pourrez faire, les capacités n'inclut pas celle de la spécialisation que vous choissirez, seulement les capacités communes de toutes les spécialisations.

Chasser une proie (Niveau : 1)

Le rôdeur se choisit une cible. Elle devient sa proie tel un chasseur de gibier. Le personnage obtient un bonus de +2 aux dégâts contre sa proie ainsi qu'un bonus à la compétence de survie pour là traquer de +2. Lorsque le joueur atteint le niveau 6 de sa classe, les bonus passent à +4.(Les bonus aux dégâts s'appliquent seulement aux attaques de combat, la magie étant exclue.)

 

Pour traquer une proie, le personnage doit faire un proposer action au mj pour suivre sa trace... coût de 2 PE.

Sens de l'invisible (Niveau : 1)

Sur activation, le personnage connaît l'emplacement des joueurs invisibles dans le lieu. Il ne peut pas dire qu'il les voit, seulement qu'il sait selon ses sens aiguisés ou ils se trouvent...

Campement de survie (Niveau : 20)

Le joueur, lorsqu'il utilise l'action se reposer, ou que l'action est utilisé lorsqu'il se trouve dans un groupe, commence à monter un campement pour le repos. Sur un jet de survie, s'il bat la difficulté relié au lieu, il réussi. Lors d'une réussite, le repos devient moins difficile et plus réparateur, si le lieu était considéré comme difficile.

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