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Les règles du jeu

Pour commencer, Arangûr est un jeu de rôle asynchrone, ce qui veut dire que chacun joue à son rythme et selon ses envies. Jeu de rôle dans lequel vous incarner un personnage que vous personnaliserez.

But. Le but premier du jeu est d'incarner un personnage (appelé PJ) dans un univers médiéval fantastique, qui évoluera au fil du temps en fonction de ses actions. Il aura à interagir avec d'autres pjs et des pnjs(personnage non joueur sous le commandement d'un maître de jeu que l'on nomme MJ) ainsi que des Mjs (Maîtres de jeux). Bien entendu, le but du jeu est de faire du Rp avec les autres pjs, pnjs et mjs.

Comment fonctionne le jeu. Votre personnage possède des caractéristiques (force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme). Lors de votre inscription, vous devrez y mettre des scores variant de 8 à 15, en fonction d'un système de point, bref vous aurez des forces et des faiblesses puisque vous ne pouvez pas avoir que des 15 de bases. Chacune de ces caractéristiques à son utilité et elles sont liées à des compétences qui vous serviront tout au long de votre aventure. Votre personnage incarne également une race et une classe de base dans laquelle il pourra se spécialiser. C'est en gros, ce qui définit votre personnage.

Voir liste ci-dessous pour description des attributs.

  • Force, mesure la puissance physique
  • Dextérité, mesure l'agilité
  • Constitution, mesure l'endurance
  • Intelligence, mesure le raisonnement et la mémoire
  • Sagesse, mesure la perception et l'intuition
  • Charisme, mesurer la force de la personnalité

Valeurs et modificateurs de caractéristiques. Chaque caractéristique d'une créature a une valeur, un nombre qui définit l'ampleur de cette caractéristique. Une valeur de caractéristique est une mesure des capacités innées, mais englobe également la formation et la compétence d'une créature dans les activités liées à cette caractéristique.

Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale, mais les aventuriers et de nombreux monstres sont un cran au-dessus de la moyenne dans la plupart des caractéristiques. Une valeur de 18 est généralement la plus élevée qu'une personne atteint. Les aventuriers peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu'à 20, et certains monstres et êtres divins peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu'à 30. Chaque caractéristique possède également un modificateur, qui va de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30)

Jets de sauvegarde.Un jet de sauvegarde (appelé aussi sauvegarde tout court) représente une tentative pour résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou autre menace similaire. Il y a 6 types de jet de sauvegarde, un pour chaque attribut. Votre classe vous donne la maîtrise de deux jets de sauvgardes, vous conférent le bonus de maîtrise de classe en plus du bonus de modificateur d'attribut.

Les jauges.Votre personnage possède quatre jauges, les PMs (Points de mouvements, déterminés par votre race.), les PEs (Points d'énergie qui servent à utiliser vos techniques de combats ou à lancer des sortilèges, vous en avez 10 de base plus 2 points par niveau de classe(Un joueur niveau 20 aura donc 50 points d'énergie).), les PVs(Points de vie) et les RDs(Round, jauge servant à limiter le nombre de sort ou attaque que vous lancez sur une période de 24h). Lorsque vous jouez, les trois premières jauges peuvent tomber à 0, mais celle que vous voulez le moins voir tomber à 0 est celle des PVs.

La remise. Il y en a une tous les trois jours, lorsqu'elle se fait, vous regagnez tous vos points de mouvements et la possibilité de vous reposer 1 fois.

Se reposer. L'action se reposer sert à reprendre des forces, donc de regagner des points d'énergies et des points de vies. Je vous laisse découvrir en jeu son fonctionnement, mais sachez que vous n'obtenez pas le même type de repos dépendant du lieu où vous êtes.

Les compétences de base. Votre personnage possède une panoplie compétences de bases que vous ne maîtrisez pas nécessairement, mais que vous pouvez utiliser. Certaines servent via le moteur du jeu et d'autres serviront aux Mjs pour déterminer vos réussites dans certaines situations. Chaque compétence est liée à un attribut, tel que l'athlétisme avec la force. Pour maîtriser une compétence, il faut que votre race vous l'ait donné, ou que vous l'ayez choisi via votre classe. Lorsque l'on maîtrise une compétence, vous obtenez un bonus équivalent à votre bonus de maîtrise de classe. Pour en savoir plus aller sur le guide du joueur dans la section, classe.

Compétences martiales. Tous les personnages ne sont pas capables de manier une épée, ou toutes autres armes, il lui faut, en avoir la connaissance. Lorsqu'elle est maîtrisée, elle vous donne un bonus au toucher équivalent à votre bonus de maîtrise de classe. Un joueur obtient la maîtrise d'une arme via sa classe, parfois une race peut donner une maîtrise d'arme.

Compétences défensives C'est votre propension à porter une armure et en être capable de l'utiliser en combat. En bref, il y a les armures légères, moyennes, lourdes et les boucliers. Ce sont les classes qui permettent l'utilisation des armures.

Progression d'un personnage. Votre personnage possède un niveau d'expérience général, cette expérience est transformée en niveau de classe. Chaque niveau de classe apporte son lot d'avantage. Il y a un maximum de 20 niveaux et vous ne pouvez pas être multiclassé.

Historique. Vous possédez en jeu un onglet historique. C'est l'endroit où vous pouvez lire les messages que vous avez reçu et écrit, les actions qui se sont produites sur vous ou par vous. Bref, l'historique regroupe toutes les actions qui se sont produites dans l'histoire de votre personnage.

Les actions disponibles.

  • Parler. Action principale du jeu, elle sert à décrire vos actions, elle est obligatoire lorsqu'une action est faite, telle que se déplacer, vous devez décrire tout ce que vous faites à l'exception des actions furtives que vous réussissez.
  • Crier. L'action crier permet de laisser un message dans un autre lieu, sans que les joueurs sachent qui le crie (Lieu à moins de 5 PMs de distance).
  • Proposer une action. Cette action sert à proposer une action au maître de jeu d'un lieu ou d'un mj général, une action qui n'est pas disponible via le moteur. Exemple, essayer de réveiller un pnj endormit.
  • Le déplacement. Le coût d'un déplacement peut coûter 0 ou plus en PMs. Vous ne pouvez pas vous déplacer entre les lieux lorsque vous êtes engagé dans un combat. Vous pouvez vous déplacer discrètement. Attention, si un joueur vous voit, vous ne le serez pas. Vous pouvez également transporter un joueur qui est ko.
  • Le déplacement groupé. Vous pouvez créer un groupe afin de vous déplacer à plusieurs personnages en même temps. Lorsque vous créez le groupe, vous êtes le chef et seulement vous pouvez déplacer le groupe ainsi qu'activer l'action, se reposer. Il est possible d'avoir un joueur prisonnier du groupe, généralement il est demandé au joueur qui se fait arrêter ou qui est vaincu de rejoindre le groupe en tant que prisonnier. Être prisonnier vous empêche de faire certaines actions et il est possible de s'en sauver en proposant une action au mj du lieu.
  • Se dissimuler. L'action se dissimuler permet de se cacher dans un lieu au coût de 2 PM.
  • Fouiller. L'action fouiller permet de trouver des objets cachés ou des joueurs cachés. Elle est au coût de 5 PMs.
  • Ramasser. L'action ramasser permet de mettre dans sa besace les objets trouvés. Elle ne coûte rien en
  • Donner. L'action est gratuite, mais vous coûte des RDs lorsque vous êtes en combat.
  • Équiper un objet. L'action est gratuite, mais vous coûte des RDs lorsque vous êtes en combat.
  • Abandonner un objet. L'action est gratuite, mais est interdite lorsque vous êtes en combat.
  • Donner de l'or. L'action est gratuite, mais est interdite lorsque vous êtes en combat.
  • Voler. Vous pouvez vouloir dérober un joueur de tout son or, l'action coûte 2 PMs. Vous ne pouvez pas voler en combat.
  • Attaquer. Le coût en énergie varie, mais l'attaque normale coûte 0 PEs et 1 RD. Vous êtes donc limité à 12 attaques normales par remise.
  • Lancer un sort. Le coût en énergie varie, mais le sort de combat normal coûte 0 PEs et 1 RD. Vous êtes donc limité à 12 sorts d'attaque de base par remise. Il y a des sorts qui coûtent de l'énergie et des RDs supérieurs à 1. Pour en savoir plus sur les différents types de magie, rendez-vous sur le guide du joueur.
  • Utiliser une capacité. Les capacités peuvent être utilisées selon un nombre limité de fois en fonction du temps. Les capacités sont acquises via une classe. À titre d'exemple, un druide peut se transformer en un animal. Les capacités spéciales ne coûtent généralement rien en PEs et sont en quelques sortes des actions gratuite n'ayant pas de coût en jeton de combat.

Vie et mort d'un personnage. Un personnage est considéré être hors combat lorsqu'il est à 0 PVs. À chaque remise, le moteur effectue un jet de sauvegarde de mort pour le joueur KO, sur trois échecs, le personnage meurt. Sur trois succès, le joueur revient à 1 PVs. Pour chaque attaque reçue sous 0 PVs, le joueur reçoit deux échecs de jet de sauvegarde de mort, il est donc possible d'achever un joueur (à la grande joie des assassins).

Que se passe-t-il lorsque vous mourrez ? Sachez que votre personnage peu être ramené à la vie via un sortilège de prêtre de très haut niveau, mais lorsque cela est impossible, vous êtes invités à faire un reroll avec pour conséquence de perdre la moitié de vos points d'expérience acquis. En bref, qu'est-ce que ça veut dire? Si vous êtes niveau 6, vous recommencerez au niveau 5 en regardant la table d'expérience dans le guide du joueur, par contre, rendue au niveau 20, cela revient à recommencer niveau 15.

Règles de RP.

  • Lors de déplacement Vous devez impérativement laisser un message lorsque vous quittez un lieu. C'est la même chose lorsque vous arrivez dans un lieu et que vous y restez plus d'une heure.
  • Lorsque vous effectuez une action.Vous devez décrire vos actions, via l'action parler, que vous faites via le moteur du jeu à la troisième personne. (lorsque celle-ci ne sont pas furtives)(En cas d'échec d'une action furtive, vous devez la décrire.)
  • Lorsque vous faite un PPa Vous vous devez de rester dans le lieu que vous avez fait le ppa jusqu'à la résolution de celui-ci. Si vous partez avant d'avoir eu la réponse du Mj, l'action est considéré un échec. (Vous ne receverez pas de réponse du MJ dans ce cas de figure.)

Règles de FAIR-PLAY.

  • Insulte et injure Lorsque vous insultez un joueur en jeu, vous devez attendre 24h avant de partir du lieu. Vous devez le faire de façon directe, sans passer par le mode narrateur.
  • Prédire la réaction d'un autre personnage. Vous n'avez pas le droit de faire cela, c'est à l'autre joueur de déterminer ses réactions.
  • Toucher un autre pj sans utiliser le moteur. Vous n'avez pas le droit de faire cela, vous devez utiliser le moteur pour cela ou passer par ppa pour des actions que le moteur ne pourrait pas faire.
  • Les combats inégal Il est important, même primordial de laisser un joueur interagir avant de l'achever ou le tuer lorsque vous êtes plusieurs à cogner un joueur. Imaginons que vous soyez trois sur un joueur et qu'en l'espace de 6 heures, le joueur se retrouve mort, au sol sans avoir eu la chance ne serait-ce que de laisser un message, à sa place, je serais frustré. Donc, afin de laisser une chance, il est interdit de faire des attaques synchronisées. Vous devez laisser 6h entre le moment qu'un de vos compagnons à commencer à attaquer et le moment ou vous allez attaquer le joueur en question, à moins d'avoir reçu l'autorisation du MJ lieu ou vous vous trouvez au préalable.
  • LES HORS-JEU. Toutes actions qu'un joueur effectue avec des connaissances HJ sur le sujet seront sanctionnées, telles que se rendre dans un lieu expressément pour aider un ami qui se serait fait attaquer par un autre joueur. Bref, tenez-vous loin des informations HJ, elle brise l'ambiance d'un jeu et enlève des chances aux autres joueurs d'être sur le même pied d'égalité que vous.(Les sorts de télépathie existent)

Charte du joueur

  • Le respect.
    • Le respect est une règle primordiale, en aucun cas vous ne pouvez manquer de respect hors jeu envers un autre joueur ou mj.
    • Accepter les limites des autres joueurs en jeu, exemple : Un joueur qui écrit dans sa description qu'il ne veut pas lire des textes explicites sexuellement, assurez-vous d'ajuster votre rp en conséquence..
    • Si vous êtes mineur, vous devez le faire savoir au webmaster et aux mjs. Votre responsabilité est de mettre dans votre description que vous êtes mineur et ce que vous ne désirez pas voir comme texte dans votre historique.
  • La triche. Elle est interdite sous toutes ses formes et sera sévèrement punis. Voir ci-dessous les types de triches possibles
    • Utiliser une information Hors-jeu en jeu.
    • Utiliser un bogue du moteur afin d'avantager son joueur.
    • Avoir deux personnages est interdit.
    • Toute autre forme qui sera jugé comme de la triche.
  • Responsabilité du joueur
    • En aucun cas, le jeu, celui qui la crée, ceux qui le font vivre via les MJs, Pnjs, ne peuvent être tenu responsable des propos de votre personnage.
    • Vous êtes tenu d'utiliser un langage dans un contexte médiéval, les télévisions n'existe pas !

Tout joueur manquant aux règles cité ci-dessus se verra sanctionner selon la gravité par :

  • gain de malédiction(s)
  • perte de Points d'EXpérience (PEX)
  • désactivation temporaire du pj
  • effacement du PJ

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