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Magicien

Vêtue d'une robe d'argent qui dénote son rang, une elfe ferme les yeux pour s'éloigner des distractions du champ de bataille et commence son chant. Les doigts croisés face à elle, elle achève son sort et lance une petite perle de feu vers les rangs ennemis, laquelle éclate lorsqu'elle arrive à son but et engloutit les soldats lors de son explosion. Vérifiant et revérifiant son travail, un humain dessine à la craie sur le sol de pierre un cercle magique intriguant, puis saupoudre le long de chaque ligne et chaque courbe de la limaille de fer. Une fois le travail accompli, il se lance dans une longue incantation. Un trou s'ouvre alors dans l'espace à l'intérieur du cercle, libérant une bouffée de soufre provenant du plan d'un autre monde. Accroupi au sol à l'intersection de deux couloirs d'un donjon, un gnome jette une poignée de petits os gravés de symboles mystiques, tout en murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme alors ses yeux pour voir les visions plus clairement, hoche la tête lentement, puis ouvre les yeux et pointe le passage à sa gauche.

Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie, définis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils lancent. S'appuyant sur la vague de magie qui se répand dans le cosmos, les magiciens lancent des sorts de feu qui explose, d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrôle des esprits. Leur magie évoque des monstres d'autres plans d'existence, entrevoit l'avenir ou transforme des ennemis en zombis. Leurs plus puissants sorts peuvent changer une substance en une autre, faire tomber des météores du ciel ou bien encore ouvrir des portails sur d'autres mondes.

Érudits en arcanes

Sauvage et énigmatique, divers en forme et en fonction, le pouvoir de la magie attire les étudiants qui cherchent à surmonter ses mystères. Certains aspirent à devenir comme les dieux, changeant la réalité elle-même. Bien que lancer un sort typique exige simplement l'énonciation de quelques mots étranges, des gestes brefs et parfois une pincée ou un morceau de matière exotique, ces composantes visibles laissent à peine entrevoir l'expertise atteinte après les années d'apprentissage et les heures innombrables d'étude. Les magiciens vivent et meurent par leurs sorts. Tout le reste est secondaire. Ils apprennent de nouveaux sorts en expérimentant et en gagnant de l'expérience. Ils peuvent aussi les apprendre d'autres magiciens, de tomes ou d'écrits antiques ou encore de créatures (comme les fées) qui baignent dans la magie.

L'attrait de la connaissance

Les vies des magiciens sont rarement banales. Le plus proche d'une vie ordinaire pour un magicien sera probablement de travailler comme un sage ou un conférencier dans une bibliothèque ou une université, enseignant à d'autres les secrets du multivers. D'autres magiciens vendent leurs services comme devins, servent dans des forces militaires, ou poursuivent des vies dans le crime ou la domination. Mais l'attrait pour la connaissance et le pouvoir appelle même les magiciens les moins audacieux hors de la sécurité de leurs bibliothèques et laboratoires pour explorer ruines effondrées et cités perdues. La plupart des magiciens croient que leurs homologues dans des civilisations antiques connaissaient des secrets de magie perdus depuis des âges et que la découverte de ces secrets pourrait ouvrir la voie à un pouvoir plus grand que n'importe quelle magie disponible dans l'âge présent.

Capacité de classe générale

Les capacités de classes ne sont pas en ordre de niveau, ce n'est que pour vous donner un aperçu de ce que vous pourrez faire, les capacités n'inclut pas celle de la spécialisation que vous choissirez, seulement les capacités communes de toutes les spécialisations.

Maître de l'énergie (Niveau : 1)

Le magicien est capable de puiser dans son fort intérieur une réserve d'énergie.

 

Au niveau 15, le magicien reçoit 1d6 points d'énergie.

Au Niveau 20, le magicien reçoit 1d10 Points d'énergie

Érudition (Niveau : 1)

La capacité érudit est pour les magiciens seulement. le joueur peut en tout temps, faire des recherches en bibliothèque afin de connaître les éléments d'un rituel pouvant mener à la création d'un sort que le joueur désirerais inventer. à ce moment, le joueur doit mettre l'équivalent de 20 points d'énergie pour effectuer une recherche de base. Plus le joueur veut créer un sort de haut niveau, plus il doit mettre des PEs à chaque remise...

Récupération arcanique (Niveau : 3)

Niveau 1 à 16 : Lorsqu'un magicien ou le druide se repose dans un lieu difficile, celui-ci récupère 75 % de ses points d'énergie au lieu de 50%

 

Niveau 17 à 20 : Lorsqu'un magicien ou un druide se repose dans un lieu difficile, celui-ci récupère 100 % de ses points d'énergie au lieu de 50%.

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