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Guerrier

Un humain équipé d'un harnois clinquant brandit son bouclier devant lui tout en fonçant vers des gobelins massés. Un elfe, derrière lui, vêtu d'une armure de cuir clouté, arrose ces mêmes gobelins avec les flèches qu'il décoche de son précieux arc. Le demi-orque à proximité lance des ordres, aidant les deux combattants à coordonner leur assaut au mieux. Un nain en cotte de mailles interpose son bouclier entre la massue d'un ogre et son compagnon, puis assène un coup mortel de côté. Son compagnon, un demi-elfe en armure d'écailles, fait virevolter deux cimeterres dans un tourbillon aveuglant tout en contournant l'ogre, à la recherche d'un point faible dans sa défense. Un combat de gladiateurs pour le spectacle dans une arène, un maître du trident avec son filet, entraîné à renverser ses ennemis et à se déplacer autour d'eux pour le plaisir et de la foule, et pour son propre avantage tactique.

Tous ces héros sont des guerriers, peut-être la classe de personnage la plus diversifiée de Dungeons & Dragons. Chevaliers menant une quête, seigneurs conquérants, champions royaux, fantassins d'élite, mercenaires endurcis et rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée des armes et des armures ainsi qu'une connaissance approfondie des compétences de combat. Tous connaissent bien la mort, l'infligeant autant qu'ils lui font face.

Spécialistes complets

Les guerriers apprennent l'essentiel de tous les styles de combat. Chaque guerrier peut balancer un coup de hache, parer avec une rapière, manier une épée longue ou une épée à deux mains, utiliser un arc et même piéger des adversaires dans un filet avec un certain degré d'habileté. De même, un guerrier connaît le maniement des boucliers et l'utilisation de toutes les formes d'armure. En plus de ce degré de familiarité de base, chaque guerrier se spécialise dans un certain style de combat. L'un sera concentré sur le tir à l'arc, un autre en combat avec deux armes à la fois et un autre augmentera ses compétences martiales avec de la magie. Cette combinaison de larges capacités générales et de spécialisations variées fait des guerriers les combattants supérieurs sur les champs de bataille et dans les donjons.

Entraîné pour le danger

Chaque membre du gué de la cité, de la milice du village, ou de l'armée de la reine n'est pas un guerrier. La plupart de ces troupes sont des soldats relativement peu formés avec seulement une connaissance du combat de base. Les soldats vétérans, les officiers militaires, les gardes du corps entraînés, les chevaliers dévoués et autres figures semblables sont des guerriers. Certains guerriers se sentent poussés à utiliser leur formation comme aventuriers. Fouiller des donjons, trucider des monstres et autres travaux dangereux communs pour les aventuriers est une seconde nature pour un guerrier, pas si différente de la vie qu'il ou elle a laissée derrière. Il y a de plus grands risques, peut-être, mais aussi de plus grandes récompenses - peu de guerriers, dans le gué de la cité, ont l'occasion de découvrir une épée magique langue de feu, par exemple.

Capacité de classe générale

Les capacités de classes ne sont pas en ordre de niveau, ce n'est que pour vous donner un aperçu de ce que vous pourrez faire, les capacités n'inclut pas celle de la spécialisation que vous choissirez, seulement les capacités communes de toutes les spécialisations.

Second souffle (Niveau : 1)

Le guerrier puise l'énergie en lui pour se revigorer. Le joueur gagne 1D10 + modificateur de constitution en points de vie.

Surtention (Niveau : 2)

La surtention donne deux jetons de combats au personnage pour une durée de 24h si le joueur est niveau 1 à 16.

Si le joueur est un niveau plus élevé que 16, l'état dure 48h.

Le retour de la capacité est au 72h.

Cri de guerre (Niveau : 13)

Le joueur fait un cri de ralliement . Tous les joueurs dans le groupe gagne +1 au toucher pour 48h.

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