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Équipements

Pour un aventurier, pouvoir s'équiper d'une armure, d'armes, d'un sac à dos, de cordes et d'autres marchandises similaires est d'une importance capitale, car un équipement approprié peut faire la différence entre la vie et la mort dans un complexe souterrain ou dans des étendues sauvages. Ce chapitre détaille les marchandises communes et exotiques qui pourraient être utiles aux aventuriers face aux menaces que présentent le royaume d'Arangûr.

Monnaie

Dans le royaume d'Arangûr la monnaie la plus courante est la pièce d'or

La revente

Les occasions abondent dans les souterrains que vous allez explorer pour trouver des trésors, de l'équipement, des armes, des armures, et plus encore. Normalement, vous pouvez vendre ces trésors et ces objets lorsque vous retournez dans un village ou une ville, à condition de trouver des acheteurs ou des marchands intéressés par votre butin.

Armes, armures et autres équipements : En règle générale, les armes, armures et autres équipements en bon état se revendent à la moitié de leur prix dans un marché. Les armes et armures utilisées par les monstres sont toutefois rarement en assez bon état pour être vendues.

Objets magiques: Vendre des objets magiques est problématique. Trouver quelqu'un pour acheter une potion ou un parchemin n'est pas trop difficile, mais les autres objets sont inaccessibles pour la plupart des gens, sauf pour les nobles les plus riches. De fait, en dehors de quelques objets magiques communs, vous ne trouverez normalement pas d'objets magiques ou de sorts en vente. La valeur de la magie est bien supérieure à celle de l'or, la magie doit donc être traitée comme telle.

Gemmes, bijoux et objets d'art: Ces objets conservent leur pleine valeur sur le marché, et vous pouvez soit les échanger pour des pièces, soit les utiliser comme monnaie dans des transactions.

Troc : Il est parfois plus facile pour un joueur, de pratiqué le troc, c'est pourquoi de nombreuses personnes le pratiquent . Comme pour les pierres précieuses et les objets d'art, les biens échangés (barres de fer, sacs de sel, bétail, etc.) conservent leur pleine valeur sur le marché et peuvent être utilisés comme de la monnaie, si bien entendu, le commerçant veut bien vous l'achetez !

Les armes

Votre classe vous octroie la maîtrise de certaines armes, reflétant à la fois ce sur quoi la classe se concentre et les outils que vous êtes le plus susceptible d'utiliser. Que vous privilégiiez une épée longue ou un arc, votre arme et votre capacité à la manier de manière efficace peuvent faire la différence entre la vie et la mort lors d'une aventure.

Maîtrise des armes

Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. Les deux catégories sont les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des personnes maîtrisent les armes courantes, alors que les armes de guerre requièrent un entrainement spécifique pour être utilisées efficacement. Ces armes comprennent les gourdins, les masses d'armes et d'autres armes que l'on retrouve souvent dans les mains des roturiers. Les armes de guerre, comme les épées, les haches et les armes d'hast, requièrent un entrainement spécifique pour être utilisées efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre parce qu'elles leur permettent d'optimiser leur style de combat et mettent en valeur leur entrainement.

Utiliser une arme que vous maîtrisez permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque fait avec cette arme. À l'inverse, utiliser une arme sans la maîtriser ne permet pas d'ajouter son bonus de maîtrise.

Arme Dégât Poids Prix Attribut
Armes courantes de corps à corps
Bâton 1d6 (C) 2 kg 2 pa Force
Dague 1d4 (P) 500 g 2 po Dextérité
Gourdin 1d4 (C) 1 kg 1 pa Force
Hachette 1d6 (T) 1 kg 5 po Force
Javeline 1d6 (P) 1 kg 5 pa Force
Lance 1d6 (P) 1,5 kg 1 po Force
Marteau léger 1d4 (C) 1 kg 2 po Force
Masse d'armes 1d6 (C) 2 kg 5 po Force
Massue 1d8 (C) 5 kg 2 pa Force
Serpe 1d4 (T) 1 kg 1 po Force
Armes courantes à distance
Arbalète légère 1d8 (P) 2,5 kg 25 po Dextérité
Arc court 1d6 (P) 1 kg 25 po Dextérité
Fléchette 1d4 (P) 100 g 5 pc Dextérité
Fronde 1d4 (C) - 1 pa Dextérité
Armes de guerre de corps à corps
Cimeterre 1d6 (T) 1,5 kg 25 po Force
Coutille 1d10 (T) 3 kg 20 po Force
Épée à deux mains 2d6 (T) 3 kg 50 po Force
Épée courte 1d6 (P) 1 kg 10 po Dextérité
Épée longue 1d8 (T) 1,5 kg 15 po Force
Fléau d'armes 1d8 (C) 1 kg 10 po Force
Fouet 1d4 (T) 1,5 kg 2 po Dextérité
Hache à deux mains 1d12 (T) 3,5 kg 30 po Force
Hache d'armes 1d8 (T) 2 kg 10 po Force
Hallebarde 1d10 (T) 3 kg 20 po Force
Lance d’arçon 1d12 (P) 3 kg 10 po Force
Maillet 2d6 (C) 5 kg 10 po Force
Marteau de guerre 1d8 (C) 1 kg 15 po Force
Morgenstern 1d8 (P) 2 kg 15 po Force
Pic de guerre 1d8 (P) 1 kg 5 po Force
Pique 1d10 (P) 9 kg 5 po Force
Rapière 1d8 (P) 1 kg 25 po Dextérité
Trident 1d6 (P) 2 kg 5 po Force
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing 1d6 (P) 1,5 kg 75 po Dextérité
Arbalète lourde 1d10 (P) 9 kg 50 po Dextérité
Arc long 1d8 (P) 1 kg 50 po Dextérité
Filet 1,5 kg 1 po Dextérité
Sarbacane 1D4 (P) 500 g 10 po Dextérité

Armures et boucliers

Maîtrise des armures. Qui que ce soit peut revêtir des pièces d’armure ou se mettre un bouclier au bras. Cependant, seuls ceux qui maîtrisent les armures savent le faire avec efficacité. Votre classe vous accorde la maîtrise de certains types d’armures. Si vous portez une armure sans avoir la maîtrise de celle-ci, vous obtenez un désavantage à tous les jets de caractéristique, de sauvegarde et d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.

Classe d'armure (CA). Une armure protège son porteur contre les attaques. L'armure (et le bouclier) que vous portez détermine votre classe d'armure de base.

Armures lourdes. Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité du porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si la table indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour une armure donnée, l'armure réduit la vitesse du porteur de 3 mètres, à moins que celui-ci ne possède une valeur de Force égale ou supérieure au nombre indiqué.

Discrétion. Si pour une armure donnée la table indique Désavantage dans la colonne Discrétion, le porteur obtient un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).

Boucliers. Un bouclier est en bois ou en métal, et occupe une main. Porter un bouclier augmente sa CA de 2. Vous ne pouvez bénéficier que d'un seul bouclier à la fois.

Armure CA Force Discrétion Poids Prix
Armures légères
Matelassée 11 + Mod.Dex - Désavantage 4 kg 5 po
Cuir 11 + Mod.Dex - - 5 kg 10 po
Cuir clouté 12 + Mod.Dex - - 6,5 kg 45 po
Armures intermédiaires
Peau 12 + Mod.Dex (max +2) - - 6 kg 10 po
Chemise de mailles 13 + Mod.Dex (max +2) - - 10 kg 50 po
Écailles 14 + Mod.Dex (max +2) - Désavantage 22,5 kg 50 po
Cuirasse 14 + Mod.Dex (max +2) - - 10 kg 400 po
Demi-plate 15 + Mod.Dex (max +2) - Désavantage 20 kg 750 po
Armures lourdes
Broigne 14 - Désavantage 20 kg 30 po
Cotte de mailles 16 For 13 Désavantage 27,5 kg 75 po
Clibanion 17 For 15 Désavantage 30 kg 200 po
Harnois 18 For 15 Désavantage 32,5 kg 1500 po
Bouclier
Bouclier +2 - - 3 kg 10 po

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