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Les Compétences

Compétences générales :

Il y a une multitude de compétences générales qui sont déterminées par votre background et votre classe de base, suivi de votre spécialisation. Voici leur nom, l’attribut qu’il utilise et leur définition. Les réussites lors de l’utilisation d’une compétence générale se font en brassant un D20, auquel on ajoute le modificateur d’attribut et votre niveau d’expertise si c’est une compétence que vous maîtrisez.

Description des compétences par attribut

  • Force :
    • Athlétisme : Forcer une porte, escalader un mur(en se déplaçant vers un autre lieu), empêcher un joueur de se déplacer ou toutes autres actions non automatisées.
  • Dextérité :
    • Acrobaties : C’est votre propension à vous tenir en équilibre, à éviter une chute, à sauter dans une rivière, bref tout ce qui peut nécessiter un jet de dextérité.
    • Crochetage : L’art de crocheter une porte
    • Désarmement: L’art de désarmer un piège
    • Discrétion : C’est votre habilité à être discret en vous déplaçant, en chuchotant à un joueur pour parler seul avec lui, à vous déplacer sans vous faire voir.
    • Dissimulation: L’art de vous cacher dans un lieu pour ne pas être vue par d’autres joueurs.
    • Escamotage : L’art de faire disparaître un objet ou de l’or des poches de votre adversaire sans vous faire prendre.
  • Intelligence :
    • Arcanes: Connaissance de la magie en général, déterminer si un objet est magique ou même son utilisation
    • Investigation : Sers entre autres à trouver des indices dans une enquête que vous faites.
    • Histoire : Connaissance d’un lieu
    • Religion : Connaissance des dieux et de leur rite
    • Nature : Connaissance des animaux, des monstres et de la flore.
  • Sagesse :
    • Dressage : L’art d’apprivoiser une monture ou un animal
    • Médecine : L’art de stabiliser un joueur KO et d’utiliser des kits de soins et même de diagnostiquer une maladie
    • Perception : Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens.
    • Perspicacité :Un jet perspicacité détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.(Se fait généralement par Ppa)
    • Survie : Suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.
  • Charisme :
    • Intimidation: Lorsque vous tentez d'influencer les PNJs, ne peut pas s’appliquer à un joueur, par des menaces ouvertes, des actions hostiles, le mj peut vous faire faire un jet pour déterminer votre réussite.
    • Persuasion : Lorsque vous tentez de convaincre un PNJ de vous donnez une information ou tentez d’acheter un objet via le moteur de jeu
    • Représentation: un jet de Charisme (Représentation) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou toute autre forme de divertissement.
    • Tromperie : Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de choses, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.

Difficulté

Contre un joueur (1D20 + MODIFICATEUR D'ATTRIBUT + NIVEAU EXPERTISE DE COMPÉTENCE)

Contre le système (Score fixe déterminé par le maître de jeu généralement compris entre 5 et 30)

Les compétences martiales

Il y a au total 37 sortes d'armes dans le jeu. Vous devez avoir la maîtrise de l'arme pour obtenir votre bonus de toucher équivalent à votre bonus de maîtrise de classe. Pour en savoir plus, voir page principale des classes, dans le tableau des niveaux.

Voici la liste des types d'armes existant dans le jeu : Bâton, Dague, Gourdin, Hachette, Javeline, Lance, Marteau léger, Masse d'armes, Massue, Serpe, Fléchette, Cimeterre, Coutille, Épée à deux mains, Épée courte, Épée longue, Fléau d'armes, Fouet, Hache à deux mains, Hache d'armes, Hallebarde, Lance d’arçon, Maillet, Marteau de guerre, Morgenstern, Pic de guerre, Pique, Rapière, Trident, Arbalète de poing, Arbalète lourde, Arc long, Filet, Sarbacane

Les compétences défensives

Il y a quatre types de compétence défensive, la maîtrise des armures légères, des armures moyennes, des armures lourdes et des boucliers.

Pour pouvoir équiper un type d'armure, vous devez détenir la maîtrise du type d'armure.

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